16/1/2025
Crowdfunding
15 minutos de lectura
Lo estabas esperando: ¡te desvelamos qué proyectos reciben formación en crowdfunding!
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- Santander X Explorer
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Llega el momento más esperado en cada edición de Santander X Explorer… ¡el veredicto del jurado global del programa! Ya ha dictado sentencia y ha elegido los 30 proyectos que van a recibir formación sobre crowdfunding. ¿Cuáles son? ¿Qué problemas quieren arreglar? ¿Qué soluciones proponen? Te los presentamos:
- ACADEMIA TECNOLÓGICA (UNIR, Perú). Academia 100 % online que impartiría las carreras con más demanda tecnológica en alianza con empresas que requiriesen estos perfiles, con el fin de ofrecer una bolsa de trabajo a los estudiantes.
- AI CARDS FOR HUMANITY (Universidade de Coimbra, Portugal). Mediante la pedagogía gamificada, esta idea pretende mejorar el discurso sobre ética de la IA y justicia digital. Para ello, utiliza un marco de elecciones forzosas binarias que se excluyen mutuamente. El juego obliga a los usuarios a escoger (o no) el uso de la tecnología en respuesta a una situación dada.
- ALTOQUE TAXES (Universidad ESAN, Perú). Plataforma digital diseñada para simplificar la declaración de impuestos de los trabajadores independientes y personas naturales con negocio en Perú; se estima que entre el 70% y 80% de estos trabajadores en el país no cumplen con sus obligaciones fiscales debido a la complejidad del proceso y la falta de acceso a servicios contables asequibles y confiables.
- CÁNCER EN CLAVE ENFERMERA (Universidad Internacional de La Rioja, España). Servicio de acompañamiento a personas diagnosticadas con cáncer y a su núcleo familiar durante la primera ronda de quimioterapia: podrán enfrentarse al proceso con menos incertidumbre y angustia gracias a estar mejor informados.
- MARGARITA (Universidad del Pacífico, Perú). Permitirá a los clientes almacenar, enviar, recibir y gestionar de manera segura y eficiente sus activos digitales. La aplicación será moderna, diseñada con una interfaz intuitiva y centrada en la experiencia del usuario. El proyecto integrará las últimas tecnologías en seguridad, como la encriptación avanzada y la autenticación multifactor, con el fin de proteger los fondos y los datos de los clientes.
- CUIDOMI (Pontificia Universidad Católica del Perú). Plataforma bidireccional que facilita a las familias encontrar al cuidador ideal de pacientes geriátricos que requieren de asistencia en casa. A su vez, proporciona oportunidades laborales dignas y seguras a profesionales del sector salud.
- EDUCAVEN (Universidad de Cádiz, España). Intermediario entre clientes y compañías que ofrecen actividades educativas basadas en la experiencia (extraescolares, complementarias, campamentos, eventos y celebraciones). El objetivo es facilitar la comunicación entre empresas, docentes y familiares, fomentando así una educación de calidad.
- FEMTECH, TECNOLOGIA E MULHERES: PROPOSTA DE UMA PLATAFORMA COLABORATIVA VOLTADA PARA A SAÚDE SEXUAL E BEM-ESTAR FEMININO (Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, Brasil). Plataforma digital dirigida a la salud sexual y el bienestar de las mujeres, guiada por el método design thinking para concebir y desarrollar productos digitales.
- HELLOW FELLOW INNOVA (Universidad de Talca, Chile). Esta idea tiene como objetivo mejorar la calidad de la enseñanza del inglés en escuelas, colegios y liceos públicos y privados. Se trata de una plataforma educativa, compatible con ordenadores y tablets, diseñada para desarrollar las cuatro habilidades clave en el aprendizaje de este idioma: comprensiones lectora y auditiva, y expresiones escrita y oral. Esto se logrará a través de la gamificación y de tareas interactivas.
- KIMERU (Universidad Nacional de Colombia Sede Medellín). Canal tecnológico que da información en tiempo real a pequeños y medianos productores para que tengan un mayor poder de negociación y reduzcan la brecha económica al vender directamente a consumidores finales.
- LEARNGUD (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas). Plataforma que aborda el desafío de la falta de autodescubrimiento en adolescentes, quienes a menudo se enfrentan a la presión de elegir carreras universitarias sin tener claras sus verdaderas pasiones. Muchos de ellos terminan perdiendo tiempo y dinero, lo que puede resultar en infelicidad, frustración y en la toma de malas decisiones.
- LEARNING FAST (Universidad de San Martín de Porres, Perú). Proyecto diseñado para mejorar el acceso a una educación en inglés de alta calidad en zonas de bajos recursos.
- LEGACY COMMUNICATION ACADEMY (España). Plataforma en la que profesionales altamente cualificados pueden mejorar sus habilidades comunicativas y de liderazgo. La formación será online y se interactuará con un modelo de Inteligencia Artificial.
- MBE APP (Universidad Nacional de Educación a Distancia, España). Medicina Basada en la Evidencia es una aplicación de salud destinada a los pacientes; aportaría información médica real, verificada y basada en la evidencia científica, desarrollada de manera simple, clara y concisa.
- OLA (España). Herramienta que conecta (a través de retos y recompensas tangibles) PYMEs, organismos y proyectos emergentes con individuos que crean contenido para las marcas. OLA motiva a los usuarios a generar contenido que ayude a digitalizar las empresas; este enfoque no solo favorece la democratización de la industria del contenido en redes sociales, sino que también premia y amplifica el impacto de las campañas.
- PARKING DE AUTOCARAVANAS SOSTENIBLE (Universidade de Vigo, España). Propuesta de creación de un parking de autocaravanas ecológico que incorpore diversas soluciones sostenibles para minimizar su impacto ambiental: reutilizar el agua proveniente de las duchas, fregaderos y lavaderos para el riego de las áreas verdes del aparcamiento, aprovechar las aguas negras para la generación de biogás, instalar de placas solares para aumentar la eficiencia energética y proporcionar electricidad al recinto…
- PET LUDO (Universidad de Talca, Chile). App diseñada para dueños de mascotas que conecta personas con lugares, servicios y eventos pet-friendly en Chile, promoviendo una comunidad activa y accesible.
- QUMPLE (Universidad del Pacífico, Perú). Plataforma que garantiza transacciones digitales, dirigida a pequeños negocios y al público en general. El objetivo es disminuir el riesgo de estafa que se da en una transacción comercial. Por otro lado, ayuda a que el pequeño negocio incremente sus ventas, haciendo la transacción más confiable, y se le evitan gastos innecesarios y pérdidas en la distribución.
- RAY PAY (Universidade Oficial Estácio, Brasil). Aplicación móvil que lee, mediante un código QR (ya disponible en la función Pay by QR Code), la información de compra en los terminales de pago con tarjeta y la entrega a las personas con discapacidad visual mediante audio. De esta forma se genera una mejor experiencia y se resuelve el problema de accesibilidad de este medio de pago para estos usuarios.
- REPET (Universidad Complutense de Madrid, España). Este proyecto pretende no solo solucionar el problema de la acumulación de residuos plásticos, sino también dar respuesta a la creciente demanda de productos sostenibles. La innovación radica en la mejora de la enzima PETasa mediante métodos que pueden superar las dificultades anteriores de baja actividad e inestabilidad en ciertas condiciones.
- ROME CONSULTORA (Universidad de Palermo - Centro de Desarrollo para Emprendedores y Exportadores, Argentina). Consultora especializada en Recursos Humanos con foco en el talento senior. Su objetivo es acompañar a empresas que busquen adaptarse al cambio demográfico actual (creciente envejecimiento poblacional) con el fin de disminuir el impacto en su crecimiento económico.
- SCHUTZSTEIN (Pontificia Universidad Católica del Perú). Dispositivo biodegradable que libera piperina a través de un cilindro de hidrogel proporcionando actividad larvicida residual hasta 37 días. Con este proyecto se pretende mejorar el control del dengue en el norte de Perú.
- SIRENIC EDITORIAL (Universidad de Málaga, España). Audiocómics para las personas con discapacidad visual. Este formato es significativamente más rentable que los cómics físicos, puesto que elimina los costes de impresión, almacenamiento y distribución.
- SOBRE RUEDAS (Instituto Tecnológico de Buenos Aires, Argentina). Proyecto que pretende conectar a la sociedad, especialmente a los jóvenes, a través de una aplicación móvil que fomente la creación de una comunidad ciclista en Argentina, con especial énfasis en la capital. La app está diseñada como una plataforma en la que los colegios de secundaria compiten por ser los que más kilómetros recorren en bicicleta, ofreciendo premios tanto a nivel institucional como personal para los alumnos.
- STEM4SHE (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, México). Plataforma diseñada para empoderar a mujeres mexicanas en STEM, ofreciendo un espacio de comunidad y aprendizaje. Las jóvenes podrán acceder a cursos, masterclasses, talleres y charlas pensadas para desarrollar habilidades técnicas y de liderazgo en sus áreas de especialización.
- TOUCHMATHICS (Universidad Antonio Ruiz de Montoya, Perú). Recursos educativos inclusivos para facilitar la enseñanza de matemáticas a estudiantes con discapacidad visual. Los kits integran actividades multisensoriales que promueven una comprensión lúdica y eficiente de conceptos matemáticos clave.
- TRIMTEAM ONE (Universidad Nacional de Córdoba, Argentina). Estación eléctrica de trimming en seco de plantas de cannabis para la obtención de aceites medicinales. Responde a las normativas actuales de salubridad y garantiza trazabilidad en el proceso.
- VIVAPAINT (España). En este país, los contaminantes del aire causan alrededor de 17.000 muertes al año, 2.400 partos prematuros y el 10% de los casos de cáncer de pulmón, según la Agencia Europea de Medio Ambiente. Para abordar este problema nace VivaPaint, una pintura bioactiva innovadora que contiene el alga chlorella vulgaris, capaz de absorber dióxido de carbono y liberar oxígeno.
- W.MATE (RWTH Aachen University, Alemania). Plataforma innovadora diseñada para conectar adultos con estudiantes universitarios, con el fin de ofrecer asistencia en tareas cotidianas.
- WOOMY PET CARE (Universidad del Norte, Colombia). App que busca ofrecer servicios esenciales para el cuidado de las mascotas (paseos, consultas en telemedicina veterinaria y presencial, hospedajes, etc.) reunidos en un solo ecosistema. Un porcentaje de las ganancias se destinaría a causas sociales para el cuidado de animales en condiciones de calle.
Cuando termine la formación, 20 de estas ideas pasarán a una nueva fase, en la que pondrán en práctica lo aprendido: lanzarán (con el acompañamiento de Santander X Explorer) su propia campaña de crowdfunding. ¡Dentro de poco te diremos cuáles son!
¿Sabes que está a punto de empezar una nueva edición del programa? Abriremos la convocatoria para la siguiente en breve; apúntate aquí y te avisaremos para que te inscribas, porque… ¡una de las próximas ideas seleccionadas podría ser la tuya!
Foto de Brooke Cagle en Unsplash.